젠더스피어의 정동지리
동아대학교 젠더‧어펙트연구소 지음
젠더·어펙트 총서 05
지리를 뛰어넘어 젠더와 정동을 매개하는
뉴미디어의 장, 젠더스피어(gender-sphere)
정동(情動, affect)과 젠더의 연구방법을 결합하여 주체와 몸, 삶과 죽음, 질병, 장애, 소수자, 포스트휴먼 등에 대한 인문학적 패러다임의 전환을 시도하는 젠더·어펙트 총서의 제5권 『젠더스피어의 정동지리』가 출간되었다. 이 책에는 대중문화 콘텐츠, 팬데믹, 장애, 인공지능, 에이즈 등 다양한 분야에서 동시대 기술 미디어장의 젠더화된 작동과 권력 관계를 연구한 10개의 글이 수록되었다.
‘젠더스피어(gender-sphere)’는 젠더와 연관된 담론과 정동의 공간으로서의 기술 미디어장을 뜻하는 단어로, 우리의 삶을 지배하는 기술 자본주의를 비판적으로 검토하기 위해 이 책의 기획자가 새롭게 만든 조어이다. 서로 다른 기술적 삶의 지평 속에서 관찰되는 현상들이 젠더와 정동이라는 맥락 속에서 어떻게 중첩되고 연결되어 있는지를 살피는 것은 곧 ‘젠더스피어의 정동지리’를 관찰하는 일이 될 것이다.
『젠더스피어의 정동지리』는 미국, 캐나다, 영국, 인도, 중국의 연구자들이 각자가 위치한 물리적 환경과 입지 속에서 ‘젠더스피어’를 비판적으로 탐색하면서, 뉴미디어로 인해 우리의 일상이 어떻게 바뀌었는지 물음을 던진다.
대중문화 커뮤니티에서 발견한 적대와 연대
1부 <파르마콘의 커뮤니티: 적대와 연대의 길항>의 첫 번째 글인 김수아의 「동시대 남성 중심 온라인 커뮤니티의 젠더 인식」에서는 한국 남성 게임 이용자들의 반페미니즘 정서와 여성 게임업계 노동자를 향한 온라인 불링(bullring)를 다룬다. 게임사, 이미지 제작 업체, 제작자를 향해 불링을 지속하는 남성 게임 이용자들의 행위를 지적하며 이것이 현재에도 게임 산업 내의 여성 노동자 차별로 이어지고 있다고 비판한다.
미국의 정보학 연구자 이진하가 해외 연구자들과 함께 쓴 「오정보 대응을 위한 커뮤니티 기반 전략」은 기존의 연구들이 대부분 재난, 전쟁, 선거와 같은 사건을 중심으로 이루어진 것과는 달리, 일상에서 오정보가 확산되는 상황에 주목한다. BTS 팬덤 온라인 커뮤니티의 사례를 통해 온라인 팬덤이 오정보에 대해 수동적이지 않고 그에 대한 대응 전략을 모색하는 집단임을 밝힌다.
「한국문화를 수용하는 인도의 청년들」에서 프리야 고하드와 네하 가트판데는 한류에 대한 인도 청년들의 인식에 대해 연구하였다. 인도 푸네 지역의 청년들을 대상으로 한 심층 연구는 한류가 단순히 취향이 아니라 유럽과 미국 문화에 대한 대안적 정체성으로 여겨지고 있으며, 인도 젊은이들에게 ‘아시아적 정체성’을 형성하는 데 영향을 미치고 있다는 사실을 발견한다.
기존의 젠더화된 위계를 이탈하고 재생산하는
문화 플랫폼 행위자들
2부 <젠더화된 테크네의 신체들: 독자, 관객, 노동자>에는 글로벌 플랫폼과 국가의 경계를 뛰어넘어 문화산업의 다양한 행위자들에 주목하는 글들을 모았다. 안상원은 「웹소설의 ‘여성 취향 장르’에 대한 고민과 또 다른 서사의 탐색」에서 웹소설을 통해 현대 여성들의 취향과 관심사를 분석한다. 안상원은 로맨스 판타지 장르가 판타지 장르에서 주로 남성 인물이 겪던 모험을 여성 인물을 주인공으로 내세워 재구성되는 장르지만, 로맨스 판타지라는 제한된 경계 안에 가두는 방식으로 구축되는 경향을 지적한다. 여기에 여성 인물 및 여성 독자의 욕망을 드러내는 ‘또다른’ 서사의 가능성으로 남성 아이돌물과 대체 역사물에 주목한다.
조혜영의 「영화 다양성과 포용의 역량을 키우기」는 넷플릭스와 영국의 공공 영화정책 현황을 살핀다. 이를 통해 최근 한국 영화계에 도입된 성평등 지수의 한계점을 지적하고, 지금까지 한국영화에서 제외되었던 다양한 소수자들이 창작활동을 할 수 있는 기회를 제공하는 정책으로 변화해야 한다고 강조한다.
「“레디 노동자 투”」에서 자오 멩양은 중국의 플랫폼 기반 게임 노동 환경에 놓인 여성 노동자들의 상황을 추적한다. 여성 플랫폼 노동자가 게임 현장의 외로운 침입자인 점을 지적하고, 게임 플랫폼 노동이 어떻게 젠더 차별적인 노동 체제로 배치되고 있는지 예리하게 분석한다.
정보기술과 미디어 장에서 젠더와 정동은 어떻게 작동하는가
3부 <정보와 ‘감염(바이럴)’을 둘러싼 배제와 저항의 실천들: 전파매개적 신체성과 기술사의 재구성>의 첫 번째 글, 이지은과 임소연의 「위치지어진 개발자」는 인공지능 기술에 대한 페미니스트의 개입과 연구 방향을 새롭게 제시하고 있다. 또한 과학기술과 사회의 이분법을 지적하고, 여기에 페미니즘적 개입이 필요하다는 것을 강조한다.
「체현된, 감정적인 그리고 임파워링하는」에서 자오 펑 첸지는 코로나 팬데믹 시기에 중국을 강하고 남성적인 국가 이미지로 재현하는 중국 정부의 정책에 주목한다. 그리고 중국의 페미니스트들이 온라인에서 이러한 중국의 정책에 대항하고, 개인과 인권에 대한 관심의 필요성을 강조하는 행위에 대해 연구하였다. 이는 연구 자체가 정치적 행동주의의 형태가 될 수 있음을 보여준다는 점에서 의미가 있다.
카잇 맥킨니와 딜런 멀빈이 함께 쓴 「하이터치 미디어」는 농인과 에이즈를 둘러싼 돌봄 정동에 초점을 맞춘다. 이들은 HIV에 관한 정보를 농인에게 매개하여 전달하는 역할을 한 ‘농인 에이즈 정보 센터’의 활동에 주목하여 1980년대 당시 정부의 장애와 에이즈에 대한 대응 체계가 그들의 돌봄 수요를 따라가지 못했음을 폭로한다.
이 책의 마지막 글 「케이팝 팬덤의 행동주의와 젠더화된 정동」에서 이지행은 대중문화 소비와 생산에 참여한 팬덤의 행위가 정치적 영역으로 어떻게 확장되는지 보여준다. 이를 통해 팬덤이 단순히 취향의 성격을 가지는 것이 아니라 지식과 권력, 세계 정치 담론이 만들어지는 공간이 된다는 것을 알 수 있다.
연관 키워드
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책 속으로 / 밑줄긋기
p.69-70
우리는 점차 오정보에 대한 관심이 증가하고 있는 상황에서 일상적인 맥락, 특히 대중문화 팬덤의 오정보에 초점을 두었다. 연구 결과를 통해 팬들이 겪는 오정보 및 허위정보 관련 경험이 정치나 건강 또는 재난과 관련된 다른 연구들과 유사하다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 팬덤 내 오정보를 대처하기 위해 팬들이 사용하는 전략이 매우 다양하다는 점 역시 알 수 있었다. 특히, 팬덤 문화 내에서 개인과 그룹이 사용하는 전략은 개인적이고 사회적인 경험에서 비롯되었으며, 커뮤니티 내 동료로부터도 학습이 이루어진다는 점도 확인할 수 있었다. 이런 상호 학습을 통해 이들은 문제 상황을 차단하고 해결하는 동시에 커뮤니티 회복력과 웰빙을 높이는 데에도 효과를 발휘하고 있었다. 이 글은 사람들이 복잡한 정보공간을 탐색하는 방법에 대한 통찰력을 제공함으로써, 비정규 학습(informal learning)과 트랜스미디어 리터러시에 대한 기존 팬 연구를 보완하는 측면을 가진다.
_이진하 외, 「오정보(Misinformation) 대응을 위한 커뮤니티 기반 전략」
p.89-90
세계화 이후 인도가 신자유주의 경제의 두드러진 시장으로 부상하면서, 타문화에 대한 노출은 기하급수적으로 증가했다. 푸네 시 청년들의 문화적 리터러시에 대한 연구에 따르면, 젊은이들이 스스로를 유럽과 동일시하는 이유는 과거 식민지 시절 인도와 유럽의 관계 때문이라고 분석하고 있다. 동일 연구에서 응답자들은 글로벌과 로컬 개념에 대한 명확한 이해를 지니고 있었으며, 이 둘의 차이를 여러 다른 영역에 걸쳐 확실히 구분하고 있었다. 이에 대해 본 연구는, 인도 젊은이들의 디지털 공간 참여가 이러한 글로벌과 로컬 사이의 경계(또는 이에 대한 인식)를 모호하게 만들었다고 주장한다. (인도 젊은이들에게 있어) 글로벌은 이제 서구만을 의미하는 것이 아니라, 다른 아시아 문화도 포함될 수 있으며, 인도에서의 한류의 영향력은 이를 드러내는 사례 중 하나로 볼 수 있다.
_프리야 고하드·네하 가트판데, 「한국문화를 수용하는 인도의 청년들」
p.157
BFI는 다양성의 역량이 성장할 수 있는 최저의 수준으로 다양성 표준을 만들었다. 다양성과 포용은 문화예술을 위한 생태적 환경 그 자체다. 다양성 표준의 최대 장점은 포괄적이라는 것이다. 카메라 앞과 뒤, 기획 제작에서 수용까지, 내용부터 관람 접근성까지, 소수자 정체성부터 주제까지 다각도로 다양성을 측정하기 때문에 얼핏 다양성 표준은 도달하기 어려운 것처럼 보이지만, 오히려 이렇게 복합적이고 포괄적으로 측정하고 있기 때문에 다수가 포함될 수 있다. 이 모든 조항을 지켜야 하는 것이 아니라 여러 조항 중에서 자신의 프로젝트에 맞는 항목들만 골라서 지키면 되기 때문이다. 그런 면에서 다양성 표준은 영화 역량 평등의 최저 기준이다. 그리고 위에서 강조한 것처럼 다양성은 ‘뛰어남이나 완성도’를 측정하는 작품성 및 독창성과 상당한 관련이 있지만 그렇다고 작품성 평가의 항목으로 다양성을 명시하지는 않는다. BFI의 다양성 표준은 기존의 할당제나 소수자 배려정책의 프레임을 다양성 역량을 위한 보편적 환경 조성으로 재규정했다는 점에서 큰 의미가 있다.
_조혜영, 「영화 다양성과 포용의 역량을 키우기」
p.228-229
‘인공지능 윤리’라는 이름으로 이루어지고 있는 일련의 논의들 역시 문제적이라고 할 수 있다. 특히 인공지능의 사회적 영향과 관련한 문제들이 ‘윤리’와 ‘신뢰성’으로 수렴되는 경향은 명확하게 문제적이다. 상황적 지식과 부분적 시각에 대한 논의는 인공지능의 편향을 제거할 수 있는 기술적 해결책에 초점을 맞추기보다, 다른 위치성을 가진 주체들이 가진 지식과 이들이 제기하는 문제를 기술의 개발과 개선을 위한 동력으로 새롭게 위치시킬 필요성과 전망을 제시한다. 이렇게 볼 때 인공지능 기술에 관한 논쟁은 이 기술과 관련한 추상적 ‘윤리원칙’을 수립하는 것으로 종결될 수 없다. 인공지능 기술과 관련된 문제가 알고리즘 설계뿐 아니라, 특정한 사회적 맥락 안에서 생성된 데이터들이 다양한 방식으로 처리되어 인공지능을 학습시키고, 그렇게 개발된 서비스와 사용자들의 상호작용 속에서 특정한 사회적 효과들을 만들어낸다면, 기술개발의 전 과정이 논쟁에 열려 있어야 할 것이다. 서비스를 기획하고 기술을 개발하는 관련 산업 노동자 개개인의 부분적 관점들 역시 이러한 논쟁의 과정에서 의미 있는 것으로 간주되어야 한다.
_이지은·임소연, 「위치지어진 개발자」
p.310-311
우리의 작업은 낸스의 스크랩북에 담긴 친밀한 관계, 그리고 스크랩북을 관통하는 주제를 훼손할 위험이 있었다. 검색 기능을 효과적으로 사용하기 위해 우리 팀은 5권의 내러티브 스크랩북을 검색 결과로 반환될 수 있는 162개의 별도 파일로 전환해야 했고, 그 검색 결과를 유의미하게 활용될 수 있는 형태로 만들어야 했다. 이러한 정보 분할은 연구자들이 자료를 더 쉽게 읽을 수 있도록 해주지만 낸스가 배치한 원래의 근접성과는 분리되며 메타데이터, 기계가 판독할 수 있는 텍스트, 검색 인터페이스를 통해 새롭게 생성된다. 또한 이 모든 자료는 수어가 아닌 문자언어에 의존하고 있다. 이런 문제를 예상한 마이클 조이스는 전체 스크랩북의 PDF 파일 또한 데이터베이스 내에 보존하면서, 새로 만들어진 작은 파일에 해당 페이지 번호를 추가하여 본래의 맥락을 깊이 참조할 수 있게 했다. 이 해결책에도 불구하고 디지털화된 아카이브와 디지털 방법론은 어떻게 특정한 종류의 정보 실천에서 기인하게 되는지를 고려해 볼 필요가 있다. 또한 아카이브에 존재하는 탈매개 실천을 배제하기보다는 개방하는 방식으로 연구체계를 신중하게 설계할 필요가 있다.
_카잇 맥킨니·딜런 멀빈, 「하이터치 미디어」
저자 소개
*젠더·어펙트연구소
젠더·어펙트연구소는 정동(情動, affect)과 젠더의 연구방법을 결합하여 주체와 몸, 삶과 죽음, 질병, 장애, 소수자, 포스트휴먼 등에 대한 인문학적 패러다임의 전환을 시도하며 ‘연결’과 ‘의존’을 둘러싼 사회·문화적 의제를 발굴·연구하고 있다.
김수아
서울대학교 언론정보학과에서 박사학위를 받고 현재 서울대학교 여성학협동과정에서 일하고 있다. 미디어와 젠더 분야 연구를 주로 수행하고 있으며, 주요 저서로 『안전하게 로그아웃』, 『게임 콘텐츠와 젠더 재현』, 『모두를 위한 성평등 공부』(공저) 등이 있다.
이진하
워싱턴대학교 정보학과 교수이자 동 대학 GAMER(GAME Research) Group의 창립자 겸 디렉터. 대중 음악, 멀티미디어 및 인터렉티브 미디어에 대한 새로운 아이디어와 접근 방식을 탐구하며, 이러한 미디어의 조직 및 접근 향상을 위한 방법을 연구. 또한 이용자의 대중음악, 멀티미디어 및 인터렉티브 미디어 창작 및 소비와 관련된 행동을 이해하고, 이러한 미디어를 비공식적인 학습에 활용하는 방법들을 연구. 최근에는 방탈출 게임과 같은 대중 매체나 다른 놀이기반 활동을 활용하여 일반 대중이 잘못된 정보에 대한 이해를 개선하도록 지원하고, 팬덤과 온라인 커뮤니티에서 사람들이 오정보를 어떻게 경험하고 그것에 관한 대처 전략을 개발하는지 조사하는 데 초점을 맞추고 있다.
니콜 산테로(Nicole Santero)
네바다대학교 사회학과
아르피타 바타차리아(Arpita Bhattacharya)
워싱턴대학교 휴먼 디자인 & 엔지니어링학과
엠마 메이(Emma May)
워싱턴대학교 정보학과
엠마 S. 스피로(Emma S. Spiro)
워싱턴대학교 정보학과
프리야 고하드(Priya Gohad)
사비트리바이 풀 푸네대학, 미디어커뮤니케이션 학부 조교수이자 카툰 예술 뮤지엄 큐레이터. 고고학으로 박사학위를 받았으며, 연구 관심주제는 문화유산관리, 고대 인도역사, 예술, 건축, 문화 및 고고학이다. 영국 애스턴 대학이 주도하는 유럽연합 기금 멀티유니버시티 연구프로젝트 ‘문화유산과 미래 유럽의 정체성’(CHIEF)의 연구원으로 일했으며, 고고학 연구로 인도 역사연구회(ICHR)와 인도 정부의 과학기술부(DST)로부터 펠로우십을 받았다.
네하 가트판데(Neha Ghatpande)
사비트리바이 풀 푸네대학, 세인트 미라스 칼리지 여성학 연구 센터 근무. 2018년, EU 기금 프로젝트인 '문화 유산과 미래 유럽의 정체성'(CHIEF)의 사비트리바이 풀 푸네 대학 측 프로젝트 관리자로 합류했다. '인도 고등교육의 양성 평등을 위한 연구'(British Council 기금)와 '인문과학 및 사회과학 함양 및 과소대표된 아시아 학자 지원'(Swedish International Development Agency with Association of Asia Studies 기금) 프로젝트에서 관리자로 일했으며, 연구 관심 분야는 젠더, 카스트(Kast), 미디어와 문화이다.
안상원
이화여자대학교 호크마교양대학 조교수. 한국현대시, 에세이, 온라인 독서공동체, 웹소설, 웹툰 연구자. 웹소설 연구로는 「웹소설 유료화에 따른 플랫폼과 서사의 변화 양상 연구」, 「한국 장르소설의 마스터플롯 연구-모험서사의 변이로 본 ‘차원이동’ 연구」, 「한국 웹소설의 회귀 모티프 연구」, 「한국 웹소설 ‘로맨스판타지’ 장르의 서사적 특성 연구」, 「한국 웹소설의 ‘책빙의물’의 특성 연구-로맨스판타지 장르를 중심으로」, 「상상의 질료, 해체의 대상으로서의 역사: 장르소설과 웹소설의 대체역사물 연구」, 「모험서사와 여성혐오의 결합과 독서 욕망-웹소설 로맨스판타지 장르에 나타난 성장물의 양가성」, 「스마트폰 UI로 다시 만나는 에픽 판타지」가 있다.
조혜영
프로젝트 38 연구원, 한국영화성평등센터 든든 운영위원으로 활동하면서 영상매체와 관련된 강의 및 연구작업을 하고 있다. 최근 논문으로 「헤테로토피아 공간과 트랜스젠더 여성 재현-1990년대 이후 한국영화를 중심으로」(2023), 「Archive, digital technology, and the inheritance of the Gwangju Uprising: the affect of the post-Gwangju generation of directors in Kim-gun and Round and Around」(2022), 공저로 『Mediating Gender in Post-Authoritarian South Korea』, 『원본 없는 판타지』, 『소녀들: K-pop, 스크린, 광장』 등이 있다.
자오 멩양(Zhao Mengyang)
UC 산타크루즈대학 사회학과 조교수. 디지털 노동, 플랫폼화, 사회 운동에 관한 간학제적 연구를 주로 수행하며, 그중에서도 새로운 형태의 직무와 기술 그리고 디아스포라와 플랫폼과 벤처 자본주의 하의 노동 운동에 대해 관심을 가지고 있다. 게이미피케이션을 활용하여 의료 인프라를 공용화하고 퀴어화하는 방법을 재구상하고자 한다.
이지은
연세대 문화인류학과 부교수. 과학기술학, 의료인류학, 젠더연구 사이에서 연구하고 가르친다. 몸, 시간, 인간됨과 노동의 문제에 관심을 가지고 줄기세포 연구 및 산업, 치매 돌봄, AI 개발 등의 현장을 연구해 왔다.
임소연
과학기술학 연구자. 과학기술과 젠더, 인공지능 윤리, 인간향상 기술과 몸, 신유물론 페미니즘 등에 관심이 있으며 『신비롭지 않은 여자들』(2022)과 『나는 어떻게 성형미인이 되었나』(2022) 등을 썼다. 현재 동아대학교 기초교양대학 조교수로 재직 중이다.
자오 펑 첸지(Zhao Feng Chenzi)
웨스턴대학에서 비판적 정책, 형평성, 리더십 연구를 전공하는 박사과정생. 초국적 페미니스트 연구자로서, 비판적 제도 연구와 사회 정의에 관심을 두고 있다. 최근의 연구 주제로 젠더, 인종주의, 고등교육, 코로나 팬데믹 등이 있다.
카잇 맥킨니(Cait McKinney)
사이먼 프레이저대학, 커뮤니케이션대학 조교수이자 Journal of Cinema and Media Studies 편집자. 퀴어 이론을 바탕으로 미디어 연구의 방법론적이고 이론적 접근을 통해 퀴어 미디어 연구를 수행하고 있다. 주로 퀴어 사회운동이 디지털 기술을 사용하여 정보를 공유하는 방식에 초점을 맞추고 있으며 퀴어 정보관련 액티비즘이 네트워크 미디어 환경에서의 접근성, 데이터 관리 및 참여의 문제를 재고하는 데 어떻게 도움이 되는지 고민한다. 저서로는 Information Activism: A Queer History of Lesbian Media Technologies, Duke UP, 2020가 있다.
딜런 멀빈(Dylan Mulvin)
런던 정치경제대학교(LSE), 미디어커뮤니케이션대학 조교수. 미디어, 기술, 그리고 신체의 교차성을 연구 주제로 삼고 있다. 저서로는 Proxies: The Cultural Work of Standing In, The MIT Press, 2021가 있으며 공저로는 Video Theories: A Transdisciplinary Reader, Bloomsbury, 2022가 있다.
이지행
동아대학교 젠더·어펙트연구소 전임연구원. 연구 관심분야는 뉴미디어 시대의 대중문화 콘텐츠 및 수용자 연구다. 팬덤 연구 관련 저작으로 『BTS와 아미컬처』(2019, 커뮤니케이션북스), 『페미돌로지』(2022, 빨간소금, 공저), 『한류: 문화자본과 문화내셔널리즘의 형성』(2023, 북코리아, 공저)가 있다.
차례
서문: 매개되어 분투하는 행위자들의 젠더스피어
1부 파르마콘의 커뮤니티: 적대와 연대의 길항
동시대 남성 중심 온라인 커뮤니티의 젠더 인식 (김수아)
오정보 대응을 위한 커뮤니티 기반 전략 (이진하·니콜 산테로·아르피타 바타차리아·엠마 메이·엠마 S. 스피로)
한국문화를 수용하는 인도의 청년들 (프리야 고하드·네하 가트판데)
2부 젠더화된 테크네의 신체들: 독자, 관객, 노동자
웹소설의 ‘여성 취향 장르’에 대한 고민과 또 다른 서사의 탐색 (안상원)
영화 다양성과 포용의 역량을 키우기 (조혜영)
“레디 노동자 투” (자오 멩양)
3부 정보와 ‘감염(바이럴)’을 둘러싼 배제와 저항의 실천들: 전파매개적 신체성과 기술사의 재구성
위치지어진 개발자 (이지은·임소연)
체현된, 감정적인 그리고 임파워링하는 (자오 펑 첸지)
하이터치 미디어 (카잇 맥킨니·딜런 멀빈)
케이팝 팬덤의 행동주의와 젠더화된 정동 (이지행)
참고문헌
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